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Vertiefende Informationen zu agilem Arbeiten

Quellen:
Alle Text-Passagen und Grafiken in diesem Artikel sind aus dem Buch Scrum in die Schule entnommen, das online (06.10.2020) kostenlos verfügbar ist. Ein Blick in den Artikel Scrum4Scools lohnt sich genau so wie das Video Scrum4Schools - Die Rettung des Schulsystems (borisgloger consulting GmbH).

Präsentation

Agiles Projektmanagement mit SCRUM erklärt - TÜV SÜD AG
1. SCRUM - Was ist SCRUM? Ein Überblick - mITSM GmbH
Was ist SCRUM? - borisgloger consulting GmbH
Kanban for Scrummies - borisgloger consulting GmbH

Grundwerte:

  • Die Lernenden und ihre Interaktionen stehen über Prozessen und Werkzeugen.
  • Das Zielprodukt steht über einer umfassenden Dokumentation.
  • Die Zusammenarbeit und der Kommunikationsfluss mit dem Product Owner (Lehrer:in) ist grundlegend und wichtig.
  • Reagieren auf Veränderung steht über dem Befolgen eines Planes.

Prinzipien:

Wirtschaft Schule
Unsere höchste Priorität ist es, den Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Software zufrieden zu stellen. Unsere höchste Priorität ist es, dem Product Owner durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Produkte / Erfolge zufriedenzustellen.
Heiße Anforderungsänderungen selbst spät in der Entwicklung willkommen. Agile Prozesse nutzen Veränderungen zum Wettbewerbsvorteil des Kunden. Heiße Anforderungsänderungen selbst spät in der Zusammenarbeit willkommen. Agile Unterrichtsprozesse betrachten Veränderungen als Chance und nutzen Veränderungen zum tiefergehenden Wissens- und Kompetenzerwerb.
Liefere funktionierende Software regelmäßig innerhalb weniger Wochen oder Monate und bevorzuge dabei die kürzere Zeitspanne. Gesetz der Arbeit (Arbeit dauert immer so lange, wie man sich dafür Zeit lässt). Arbeite nicht zu lange an etwas.
Fachexperten und Entwickler müssen während des Projektes täglich zusammenarbeiten. Alle Schüler:innen kommen zum Standup zusammen und arbeiten an den Stellen zusammen, an denen es vereinbart wurde oder nötig ist.
Errichte Projekte rund um motivierte Individuen. Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen und vertraue darauf, dass sie die Aufgabe erledigen. Das ist ein Prinzip für den Product Owner (Lehrer:in). Besondere Aufmerksamkeit gilt meiner Meinung nach hier dem Umfeld und der Unterstützung, die die Schüler:innen benötigen. Dieses Prinzip bedeutet zielgruppenadäquate Anpassung des Scrum.
Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an ein Team und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht. Wertigkeit des persönlichen Kontakts und der direkten Kommunikation.
Funktionierende Software ist das wichtigste Fortschrittsmaß. Das Weiterkommen im Prozess ist ein wichtiger Gradmesser für ein Schüler:innen-Team.
Agile Prozesse fördern nachhaltige Entwicklung. Die Auftraggeber, Entwickler und Benutzer sollten ein gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit halten können. Nicht nachlassen. Fördern durch Fordern.
Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und gutes Design fördert Agilität. Die Lehrer:innen achten auf genaue Einhaltung der Vorgaben und fordern diese aktiv ein.
Einfachheit – die Kunst, die Menge nicht getaner Arbeit zu maximieren – ist essenziell. Die Fähigkeit unnötige Arbeit zu erkennen ist ein Ziel des Einsatzes von Scrum im Unterricht.
Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams. Wieder ein Prinzip, welches für die Lehrkraft entscheidend ist. Es bedeutet den Schüler:innen Vertrauen entgegenzubringen und sie ihren Weg finden zu lassen. Nicht die Lehrer:innen gestalten die Teamarbeit, die Lernenden tun das selbstständig. Die besten Entwürfe und Architekturen entstehen nicht durch unnötige Einmischungen und Steuerungen der Lehrkraft.
In regelmäßigen Abständen reflektiert das Team, wie es effektiver werden kann und passt sein Verhalten entsprechend an. Das Planning und das sich stetig wiederholende Standup sind sehr gewissenhaft ein- und durchzuführen.

Regeln

  • Fragen sind erlaubt
  • Schlage eine Pause vor, wenn du sie brauchst
  • ALLE sind das Team – mittendrin statt nur dabei
  • FEHLER sind HELFER
  • Freu dich über den Prozess
  • Smartphones aus

SCRUM vs. Wasserfall:

  • Probleme, die SCRUM gegenüber Wasserfall löst:
    • You might be heading completely in the wrong direction for months and not suspect it.
    • The sooner you give things to your customers, the quicker they can tell you if you’re making something they need.
    • Fail fast so you can fix early.
  • 4 Phasen:
    • Eine Phase der Planung
    • Eine Phase der Ausführung
    • Eine Phase der Überprüfung
    • Eine Phase der Anpassung

  • Durch eine klare Strukturierung und Ritualisierung des Arbeitsprozesses in Sprints, in denen jeweils die verschiedenen Phasen der Planung, Ausführung, Überprüfung und Anpassung durchlaufen werden, kann ein Produkt gezielt und nutzerorientiert weiterentwickelt werden.

Product Owner:

  • Die Lehrperson beschränkt sich darauf die Ziele festzulegen («Was») und den Teams klar zu machen, weshalb es sinnvoll ist, dass sie tun, was sie tun sollen («Warum»).
  • Es sind aber die Teams, die ihren Weg hin zu diesem als sinnvoll empfundenen Ziel bestimmen.

  • Ein wesentliches Element von eduScrum ist, dass der Product Owner die Entscheidung darüber, wie ein Team ein Produkt realisiert, dem Team überlässt.
  • Die Rolle des Product Owners besteht dann darin, das Team zu begleiten und den Teammitgliedern zu helfen Hindernisse in der Arbeit zu beseitigen.
  • Er darf sich aber nicht in die Entscheidungen eines Teams bezüglich der Art und Weise ihrer Arbeit einmischen, solange die Grundregeln von eduScrum nicht verletzt werden.

Teams:

  • «Cross-functional» sind Teams, die über alle Kompetenzen, Ressourcen, etc. verfügen, die notwendig sind, um die definierten Ziele erfüllen zu können.

Product Backlog:

  • Das Product Backlog entspricht einer Liste von Lernzielen, die der Product Owner den Bildungsplänen eines Faches entnimmt und für die Schüler*innen aufbereitet.
  • Der Product-Owner stellt den Teams vor Beginn eines Sprints das Product Backlog zur Verfügung, sodass die Teams dann mit der Priorisierung und Planung beginnen können.
  • Die Lernziele im Product Backlog werden im Idealfall als sogenannte «User Stories» verfasst (siehe unten).
  • User Stories sind «Nutzergeschichten», die eine Aufgabe produktorientiert und aus Sicht des Users beschreiben und sind somit nicht mit Tasks (Aufgaben) zu verwechseln.
  • Es ist jedoch üblich, dass die Teams zu den User Stories selber Tasks anfertigen.

Meetings

  • Durch die Stand-Ups werden die Teams dazu gebracht, miteinander über den Arbeitsprozess, die eigenen Leistungen und Schwierigkeiten im Prozess zu sprechen.
    • Somit wird die Basis dafür gelegt, dass die Lernenden nicht nur ihre Kommunikation verbessern, sondern auch schrittweise zu einem besser und effektiver arbeitenden Team werden können.
    • Im sog. Daily-Meeting trifft sich das gesamte Team vor dem Board, um sich Klarheit über den Arbeitsprozess zu verschaffen.
    • In betrieblichen Scrum-Teams findet dieses Event täglich für 15 Minuten statt.
    • In schulischen Scrum-Teams findet das Event zu Beginn jeder Unterrichtsstunde für 5 Minuten statt.

Planungs-Meetings

  • Im weiteren Verlauf des Planungsmeetings sollten die Teams zusätzlich für sich als Gruppe zu definieren, wann eine Aufgabe wirklich bearbeitet und FERTIG ist (Entwicklung der sog. Definition of Done) und das transparent für alle sichtbar vermerken.

Team-Synchronisation / Stand-Up:

  • Jedes Teammitglied beantwortet dabei genau drei Fragen:
    1. Was habe ich gestern gemacht?
    2. Welche Herausforderungen gab es dabei?
    3. Was habe ich heute auf dem Plan?

Feedback-Runde / Review-Meeting

  • Das sog. Review-Meeting trägt den Scrum-Säulen von Beobachtung und Anpassung Rechnung.
  • Die Ergebnisse des Lern- & Arbeitsprozesses werden mit der Lehrkraft besprochen.
    • Ist das Team dort, wo es hinkommen wollte?
    • Sind die relevanten Ergebnisse erarbeitet worden oder muss noch nachgearbeitet bzw. im nächsten Durchgang von KidsScrum etwas angepasst / verändert werden?

Rückschau / Retrospektive

  • Das für die Teamarbeit und den vernetzten Lernprozess wichtigste Meeting ist die sog. Retrospektive.
  • In diesem Meeting werden die Hindernisse (oder Impediments), die im Laufe des Prozesses von einzelnen Teammitgliedern auf dem Board hinterlegt worden sind durchgesprochen (siehe Bild Mural: Die wichtigsten Elemente von KidsScrum ).
  • Dieses Meeting liegt hauptsächlich in der Verantwortung des Team-Scrum-Masters, am Anfang (im ersten Durchgang von KidsScrum) unterstützt durch die Lehrkraft.
  • Bei diesem Meeting geht es darum, die Teamarbeit selbst zu beleuchten.
  • Wo steht das Team, in welcher (Team-)Phase befindet es sich, welche (Team-)Rollen haben ggf. die einzelnen Teammitglieder, welche Konflikte gibt es.
  • Was ist im abgelaufenen Durchgang gut gelaufen, was weniger gut, was will das Team behalten oder ausbauen, was will es lieber nicht wieder tun.

Zeitkontingent

Zeitkontingent Vorschlag Sprintlänge und Meetings
1x Doppelstunde + 1x Einzelstunde 1-Wochen-Sprint: Planung zu Beginn der Doppelstunde, Teamsynchronisation bei der Einzelstunde, Feedback-Runde & Rückschau am Ende der Einzelstunde
2-Wochen-Sprint: Planung zu Beginn der ersten Doppelstunde, Teamsynchronisation bei der Einzelstunde in Woche 1+2 sowie in der Doppelstunde in der zweiten Woche, Feedback-Runde & Rückschau am Ende der Doppelstunde in der zweiten Woche.
1x die Woche Projektzeit (3-5 Stunden) 1-Tages-Sprint: Planung zu Beginn der Stunde, am Ende der Stunde Feedback-Runde und Rückschau. Die Rückschau kann auch auf den nächsten Termin vor die Teamsynchronisation bzw. die nächste Planung gelegt werden.

Lerntafel

  • Auf der hier dargestellten Lerntafel stehen oben rechts die Namen der Lernteam-Mitglieder.
  • Oben links ist Platz, um entweder die Lernziele oder die Problemstellung und Vision für das Lernprodukt zu notieren (vergleiche Box “Problemstellung & Vision”).
  • In der priorisierten Lernliste werden die Lernschritte darunter der Priorität nach geordnet abgelegt. Die Akzeptanzkriterien stehen häufig auf der Rückseite der Karten. So kann das Lernteam schnell überprüfen, ob der Lernschritt bereits abgeschlossen werden kann.
  • Der größte Teil ist für eine Tabelle reserviert, auf der das Lernteam die Lern- und Lernteilschritte darstellt, an denen es aktuell arbeitet. In die Spalte auf der linken Seite werden alle Lernschritte (User Stories) gezogen, die ein Lernteam im kommenden Sprint fertigstellen möchte. Die Spalte daneben mit Lernteilschritten (Tasks) ist optional. Jeder Lernschritt kann noch einmal in kleine Unteraufgaben unterteilt werden, die zur Fertigstellung des Schrittes nötig sind. Dies bietet sich vor allem bei längeren Sprintzyklen und komplexeren Lernschritten an.
  • Um sich beim nächsten Treffen des Lernteams noch daran zu erinnern, wer an einer Aufgabe arbeiten wollte, notieren die Lernenden in der Regel ihren Namen auf den Lern- und Lernteilschritten.
  • In der Spalte In Arbeit hängen alle Lernschritte oder bei der Verwendung von Lernteilschritten alle Lernteilschritte, an denen das Lernteam aktuell arbeitet. Ziel ist es, dass alle Karten am Ende des Sprints in der Spalte Fertig hängen.

Burn-Down-Chart

Glossar

SCRUM deutsch / Schule
Rollen Sie weisen den Schüler bzw. Lehrern bestimmte Aufgaben zu.
Product Owner (PO) Lehrer, wird auch als Auftraggeber oder Lerncoach (S4S=Scrum4Schools) bezeichnet.
Entwicklungsteam Gruppe aus Schülern, Schülerteam (eduscrum) oder Lernteam (S4S)
Scrum Master Gruppenleiter/-sprecher der Schülergruppe, auch Strukturheld/in (S4S) genannt.
Ereignisse Wiederkehrende Termine, Zeremonien,Meetings, Treffen
Sprint Aufgaben, Lernjob für einen festgelegten Zeitraum (z.B. bis zu den nächsten Ferien), Story, Lernschritt
Sprint Planning Blick ins Fernrohr (die Planung) am Anfang der 1. Stunde.
Daily Scrum Täglicher Starttermin, Stand Up (eduscrum) vor jeder Stunde, Teamsynchronisation (S4S).
Sprint Review Die Gruppen zeigen sich gegenseitig ihre Ergebnisse am Ende oder als Meilensteine zwischendurch, Feedbackrunde (S4S).
Sprint Retrospektive Die Gruppe überlegt am Ende, ob es die Ergebnisse jetzt und in Zukunft verbessern kann, Rückschau (S4S).
Artefakte Sie bündeln die Informationen und machen sie für alle Transparent
Sprint-Ziel Aufgabenblatt, Handout, Auftrag,Arbeitsblatt, Lernstoff
Product-Backlog bzw. Sprint-Backlog Ergebnis der Planung (in einer visuellen Übersicht), Flip oder Scrum-Board (eduscrum) oder Arbeitstafel, Lerntafel
Produktinkrement Teilaufgaben, Lernstep, Lernschritt, Lernziele, Tasks
in Arbeit, Work in Progress verbleibende, erforderliche Arbeit
Done erledigt, fertig
methoden/agiles-arbeiten/vertiefende-informationen.txt · Zuletzt geändert: 2022-10-25 14:22 von yannik.wehr