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info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui

Unterschiede

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info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui [2021-06-17 12:59] – [BetterBox#10] christian.weberinfo:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui [2021-06-23 18:52] (aktuell) – [BetterBox#13] christian.weber
Zeile 15: Zeile 15:
 Erstelle mit dem JavaEditor einen neuen JFrame. Erstelle mit dem JavaEditor einen neuen JFrame.
  
-{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-32-50.png }}+{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-32-50.png?nolink }}
 </bbox> </bbox>
 <bbox w2|**Schritt 2:**> <bbox w2|**Schritt 2:**>
Zeile 21: Zeile 21:
 In der oberen Leiste findest du die Steuerelemente, wie z.B. Schaltflächen (Buttons), Marken (Labels) und Textfelder (TextFields). In der oberen Leiste findest du die Steuerelemente, wie z.B. Schaltflächen (Buttons), Marken (Labels) und Textfelder (TextFields).
  
-{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-29-55.png }}+{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-29-55.png?nolink }}
 </bbox> </bbox>
 <bbox w2|**Schritt 3:**> <bbox w2|**Schritt 3:**>
Zeile 27: Zeile 27:
 Erstelle das folgende Formular, indem du die passenden Steuerelemente von der Palette auf das Formular ziehst. Erstelle das folgende Formular, indem du die passenden Steuerelemente von der Palette auf das Formular ziehst.
  
-{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-29-26.png }}+{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-29-26.png?nolink }}
 </bbox> </bbox>
 <bbox w2|**Schritt 4:**> <bbox w2|**Schritt 4:**>
Zeile 33: Zeile 33:
 Verändere die Eigenschaften (Attribute) der einzelnen Steuerelemente, indem du diese unten rechts anpasst, sodass dein Formular genau wie in Schritt 3 aussieht. Passe die Texte des Labels und des Buttons an. Verändere die Eigenschaften (Attribute) der einzelnen Steuerelemente, indem du diese unten rechts anpasst, sodass dein Formular genau wie in Schritt 3 aussieht. Passe die Texte des Labels und des Buttons an.
  
-{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-34-34.png }}+{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-34-34.png?nolink }}
 </bbox> </bbox>
 <bbox w1|**Schritt 5:**> <bbox w1|**Schritt 5:**>
Zeile 53: Zeile 53:
 Den ganzen Code drum herum ignorieren wir erst einmal. Am Ende sollte es so aussehen: Den ganzen Code drum herum ignorieren wir erst einmal. Am Ende sollte es so aussehen:
  
-{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-36-34.png }}+{{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-36-34.png?nolink }}
  
-Führe das Programm mit einem Klick auf den "Starten"-Knopf {{:info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-36-54.png}} aus und probiere dein erstes GUI-Programm aus!+Führe das Programm mit einem Klick auf den "Starten"-Knopf {{:info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-36-54.png?nolink}} aus und probiere dein erstes GUI-Programm aus!
 </bbox> </bbox>
 </grid> </grid>
Zeile 246: Zeile 246:
 <aufgabe w1|**Aufgabe 2:**> <aufgabe w1|**Aufgabe 2:**>
  
-  - Erstelle den folgenden JFrame: {{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-49-15.png }}+  - Erstelle den folgenden JFrame: {{ :info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui-christian.weber-2021-06-17-12-49-15.png?nolink }}
   - Vor der ''main(...)''-Methode soll eine Zufallszahl deklariert werden, die in der ''main(...)''-Methode generiert wird: <code java>   - Vor der ''main(...)''-Methode soll eine Zufallszahl deklariert werden, die in der ''main(...)''-Methode generiert wird: <code java>
 static int zufallszahl = 0; static int zufallszahl = 0;
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 } // end of main } // end of main
 </code> </code>
-  - Wenn der Raten-Button angeklickt wird, soll mit <code java>int geraten = Integer.parseInt(jTextField1.getText());</code> die geratene Zahl ermittelt werden.+  - Wenn der Raten-Button angeklickt wird, soll mit <code java>int geraten = Integer.parseInt(jTextField1.getText());</code> die geratene Zahl ermittelt werden. Danach musst du mit Hilfe von ''if''-Anweisungen und dem ''JOptionPane'' von oben folgendes umsetzen:
     * Wenn die geratene Zahl zu hoch ist, soll als Nachricht "Zu hoch geraten" ausgegeben werden.     * Wenn die geratene Zahl zu hoch ist, soll als Nachricht "Zu hoch geraten" ausgegeben werden.
     * Wenn die geratene Zahl zu niedrig ist, soll als Nachricht "Zu niedrig geraten" ausgegeben werden.     * Wenn die geratene Zahl zu niedrig ist, soll als Nachricht "Zu niedrig geraten" ausgegeben werden.
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 <aufgabe w1|**Aufgabe 3:**> <aufgabe w1|**Aufgabe 3:**>
  
-Erstellt eigene GUI-Programme, indem ihr euch entweder+Erstellt eigene GUI-Programme, indem ihr: 
-  * Eigene Programme ausdenkt, oder +  * entweder die [[info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l10-strings-eingabe-ausgabe#aufgabe_5weitere_java-programme|Konsolen-Programme]] (Taschen-, Währungs-, Temperatur-, BMI- oder Blutalkoholspiegelrechner) als GUI-Programme nachbaut 
-  * Die Konsolen-Programme (Taschen-, Währungs-, Temperatur-, BMI- oder Blutalkoholspiegelrechner) als GUI-Programme nachbaut.+  * oder euch eigene Programme ausdenkt. 
 + 
 +**Gebt mindestens eines dieser GUI-Programme ab (jeweils die .java und die .jfm Datei!)**
 </aufgabe> </aufgabe>
 </grid> </grid>
info/sek-ii/e2/java-grundlagen/l12-gui.1623927584.txt.gz · Zuletzt geändert: 2021-06-17 12:59 von christian.weber