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info:sek-ii:e2:java-grundlagen:l12-gui

Lektion 12 - GUI (Graphical User Interfaces)

Info

Die meisten Java-Programme sind natürlich keine Hamster-Programme, sondern "echte" Anwendungen mit einer grafischen Benutzeroberfläche. Dies nennt man im Englischen "GUI - Graphical User Interface".

In dieser Lektion werdet ihr erste GUI-Anwendungen erstellen.

Aufgabe 1 - Hallo, Horst!
Schritt 1:

Erstelle mit dem JavaEditor einen neuen JFrame.

Schritt 2:

In der oberen Leiste findest du die Steuerelemente, wie z.B. Schaltflächen (Buttons), Marken (Labels) und Textfelder (TextFields).

Schritt 3:

Erstelle das folgende Formular, indem du die passenden Steuerelemente von der Palette auf das Formular ziehst.

Schritt 4:

Verändere die Eigenschaften (Attribute) der einzelnen Steuerelemente, indem du diese unten rechts anpasst, sodass dein Formular genau wie in Schritt 3 aussieht. Passe die Texte des Labels und des Buttons an.

Schritt 5:

Klicke im Formular doppelt auf den "Sage Hallo!"-Button. Du kommst nun in den Quellcode-Editor. Die Methode in der du landest, wird ausgeführt, wenn man im Formular auf "Sage Hallo!" klickt.

public void bSageHallo_ActionPerformed(ActionEvent evt) {
  // TODO hier Quelltext einfügen
} // end of bSageHallo_ActionPerformed

Füge den folgenden Code in deine bSageHallo_ActionPerformed-Methode ein:

JOptionPane.showMessageDialog(this, "Hallo, " + jTextField1.getText());

Den ganzen Code drum herum ignorieren wir erst einmal. Am Ende sollte es so aussehen:

Führe das Programm mit einem Klick auf den "Starten"-Knopf aus und probiere dein erstes GUI-Programm aus!

Aufgabe 2:
  1. Erstelle den folgenden JFrame:
  2. Vor der main(…)-Methode soll eine Zufallszahl deklariert werden, die in der main(…)-Methode generiert wird:
    static int zufallszahl = 0;
     
    public static void main(String[] args) {
      new Zahlenraten();
     
      zufallszahl = (int)Math.floor(Math.random() * 100 + 1);
    } // end of main
  3. Wenn der Raten-Button angeklickt wird, soll mit
    int geraten = Integer.parseInt(jTextField1.getText());

    die geratene Zahl ermittelt werden. Danach musst du mit Hilfe von if-Anweisungen und dem JOptionPane von oben folgendes umsetzen:

    • Wenn die geratene Zahl zu hoch ist, soll als Nachricht "Zu hoch geraten" ausgegeben werden.
    • Wenn die geratene Zahl zu niedrig ist, soll als Nachricht "Zu niedrig geraten" ausgegeben werden.
    • Wenn richtig geraten wurde, soll als Nachricht "Richtig geraten, die Zahl war: XX" ausgegeben werden (XX soll durch die Zahl ersetzt werden).
Aufgabe 3:

Erstellt eigene GUI-Programme, indem ihr:

  • entweder die Konsolen-Programme (Taschen-, Währungs-, Temperatur-, BMI- oder Blutalkoholspiegelrechner) als GUI-Programme nachbaut
  • oder euch eigene Programme ausdenkt.

Gebt mindestens eines dieser GUI-Programme ab (jeweils die .java und die .jfm Datei!)

info/sek-ii/e2/java-grundlagen/l12-gui.txt · Zuletzt geändert: 2021-06-23 18:52 von christian.weber