Vertiefende Informationen zu agilem Arbeiten

Quellen:
Alle Text-Passagen und Grafiken in diesem Artikel sind aus dem Buch Scrum in die Schule entnommen, das online (06.10.2020) kostenlos verfügbar ist. Ein Blick in den Artikel Scrum4Scools lohnt sich genau so wie das Video Scrum4Schools - Die Rettung des Schulsystems (borisgloger consulting GmbH).

Präsentation

Agiles Projektmanagement mit SCRUM erklärt - TÜV SÜD AG
1. SCRUM - Was ist SCRUM? Ein Überblick - mITSM GmbH
Was ist SCRUM? - borisgloger consulting GmbH
Kanban for Scrummies - borisgloger consulting GmbH

Grundwerte:

Prinzipien:

Wirtschaft Schule
Unsere höchste Priorität ist es, den Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Software zufrieden zu stellen. Unsere höchste Priorität ist es, dem Product Owner durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Produkte / Erfolge zufriedenzustellen.
Heiße Anforderungsänderungen selbst spät in der Entwicklung willkommen. Agile Prozesse nutzen Veränderungen zum Wettbewerbsvorteil des Kunden. Heiße Anforderungsänderungen selbst spät in der Zusammenarbeit willkommen. Agile Unterrichtsprozesse betrachten Veränderungen als Chance und nutzen Veränderungen zum tiefergehenden Wissens- und Kompetenzerwerb.
Liefere funktionierende Software regelmäßig innerhalb weniger Wochen oder Monate und bevorzuge dabei die kürzere Zeitspanne. Gesetz der Arbeit (Arbeit dauert immer so lange, wie man sich dafür Zeit lässt). Arbeite nicht zu lange an etwas.
Fachexperten und Entwickler müssen während des Projektes täglich zusammenarbeiten. Alle Schüler:innen kommen zum Standup zusammen und arbeiten an den Stellen zusammen, an denen es vereinbart wurde oder nötig ist.
Errichte Projekte rund um motivierte Individuen. Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen und vertraue darauf, dass sie die Aufgabe erledigen. Das ist ein Prinzip für den Product Owner (Lehrer:in). Besondere Aufmerksamkeit gilt meiner Meinung nach hier dem Umfeld und der Unterstützung, die die Schüler:innen benötigen. Dieses Prinzip bedeutet zielgruppenadäquate Anpassung des Scrum.
Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an ein Team und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht. Wertigkeit des persönlichen Kontakts und der direkten Kommunikation.
Funktionierende Software ist das wichtigste Fortschrittsmaß. Das Weiterkommen im Prozess ist ein wichtiger Gradmesser für ein Schüler:innen-Team.
Agile Prozesse fördern nachhaltige Entwicklung. Die Auftraggeber, Entwickler und Benutzer sollten ein gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit halten können. Nicht nachlassen. Fördern durch Fordern.
Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und gutes Design fördert Agilität. Die Lehrer:innen achten auf genaue Einhaltung der Vorgaben und fordern diese aktiv ein.
Einfachheit – die Kunst, die Menge nicht getaner Arbeit zu maximieren – ist essenziell. Die Fähigkeit unnötige Arbeit zu erkennen ist ein Ziel des Einsatzes von Scrum im Unterricht.
Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams. Wieder ein Prinzip, welches für die Lehrkraft entscheidend ist. Es bedeutet den Schüler:innen Vertrauen entgegenzubringen und sie ihren Weg finden zu lassen. Nicht die Lehrer:innen gestalten die Teamarbeit, die Lernenden tun das selbstständig. Die besten Entwürfe und Architekturen entstehen nicht durch unnötige Einmischungen und Steuerungen der Lehrkraft.
In regelmäßigen Abständen reflektiert das Team, wie es effektiver werden kann und passt sein Verhalten entsprechend an. Das Planning und das sich stetig wiederholende Standup sind sehr gewissenhaft ein- und durchzuführen.

Regeln

SCRUM vs. Wasserfall:

Product Owner:

Teams:

Product Backlog:

Meetings

Planungs-Meetings

Team-Synchronisation / Stand-Up:

Feedback-Runde / Review-Meeting

Rückschau / Retrospektive

Zeitkontingent

Zeitkontingent Vorschlag Sprintlänge und Meetings
1x Doppelstunde + 1x Einzelstunde 1-Wochen-Sprint: Planung zu Beginn der Doppelstunde, Teamsynchronisation bei der Einzelstunde, Feedback-Runde & Rückschau am Ende der Einzelstunde
2-Wochen-Sprint: Planung zu Beginn der ersten Doppelstunde, Teamsynchronisation bei der Einzelstunde in Woche 1+2 sowie in der Doppelstunde in der zweiten Woche, Feedback-Runde & Rückschau am Ende der Doppelstunde in der zweiten Woche.
1x die Woche Projektzeit (3-5 Stunden) 1-Tages-Sprint: Planung zu Beginn der Stunde, am Ende der Stunde Feedback-Runde und Rückschau. Die Rückschau kann auch auf den nächsten Termin vor die Teamsynchronisation bzw. die nächste Planung gelegt werden.

Lerntafel

Burn-Down-Chart

Glossar

SCRUM deutsch / Schule
Rollen Sie weisen den Schüler bzw. Lehrern bestimmte Aufgaben zu.
Product Owner (PO) Lehrer, wird auch als Auftraggeber oder Lerncoach (S4S=Scrum4Schools) bezeichnet.
Entwicklungsteam Gruppe aus Schülern, Schülerteam (eduscrum) oder Lernteam (S4S)
Scrum Master Gruppenleiter/-sprecher der Schülergruppe, auch Strukturheld/in (S4S) genannt.
Ereignisse Wiederkehrende Termine, Zeremonien,Meetings, Treffen
Sprint Aufgaben, Lernjob für einen festgelegten Zeitraum (z.B. bis zu den nächsten Ferien), Story, Lernschritt
Sprint Planning Blick ins Fernrohr (die Planung) am Anfang der 1. Stunde.
Daily Scrum Täglicher Starttermin, Stand Up (eduscrum) vor jeder Stunde, Teamsynchronisation (S4S).
Sprint Review Die Gruppen zeigen sich gegenseitig ihre Ergebnisse am Ende oder als Meilensteine zwischendurch, Feedbackrunde (S4S).
Sprint Retrospektive Die Gruppe überlegt am Ende, ob es die Ergebnisse jetzt und in Zukunft verbessern kann, Rückschau (S4S).
Artefakte Sie bündeln die Informationen und machen sie für alle Transparent
Sprint-Ziel Aufgabenblatt, Handout, Auftrag,Arbeitsblatt, Lernstoff
Product-Backlog bzw. Sprint-Backlog Ergebnis der Planung (in einer visuellen Übersicht), Flip oder Scrum-Board (eduscrum) oder Arbeitstafel, Lerntafel
Produktinkrement Teilaufgaben, Lernstep, Lernschritt, Lernziele, Tasks
in Arbeit, Work in Progress verbleibende, erforderliche Arbeit
Done erledigt, fertig