Wirtschaft | Schule |
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Unsere höchste Priorität ist es, den Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Software zufrieden zu stellen. | Unsere höchste Priorität ist es, dem Product Owner durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Produkte / Erfolge zufriedenzustellen. |
Heiße Anforderungsänderungen selbst spät in der Entwicklung willkommen. Agile Prozesse nutzen Veränderungen zum Wettbewerbsvorteil des Kunden. | Heiße Anforderungsänderungen selbst spät in der Zusammenarbeit willkommen. Agile Unterrichtsprozesse betrachten Veränderungen als Chance und nutzen Veränderungen zum tiefergehenden Wissens- und Kompetenzerwerb. |
Liefere funktionierende Software regelmäßig innerhalb weniger Wochen oder Monate und bevorzuge dabei die kürzere Zeitspanne. | Gesetz der Arbeit (Arbeit dauert immer so lange, wie man sich dafür Zeit lässt). Arbeite nicht zu lange an etwas. |
Fachexperten und Entwickler müssen während des Projektes täglich zusammenarbeiten. | Alle Schüler:innen kommen zum Standup zusammen und arbeiten an den Stellen zusammen, an denen es vereinbart wurde oder nötig ist. |
Errichte Projekte rund um motivierte Individuen. Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen und vertraue darauf, dass sie die Aufgabe erledigen. | Das ist ein Prinzip für den Product Owner (Lehrer:in). Besondere Aufmerksamkeit gilt meiner Meinung nach hier dem Umfeld und der Unterstützung, die die Schüler:innen benötigen. Dieses Prinzip bedeutet zielgruppenadäquate Anpassung des Scrum. |
Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an ein Team und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht. | Wertigkeit des persönlichen Kontakts und der direkten Kommunikation. |
Funktionierende Software ist das wichtigste Fortschrittsmaß. | Das Weiterkommen im Prozess ist ein wichtiger Gradmesser für ein Schüler:innen-Team. |
Agile Prozesse fördern nachhaltige Entwicklung. Die Auftraggeber, Entwickler und Benutzer sollten ein gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit halten können. | Nicht nachlassen. Fördern durch Fordern. |
Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und gutes Design fördert Agilität. | Die Lehrer:innen achten auf genaue Einhaltung der Vorgaben und fordern diese aktiv ein. |
Einfachheit – die Kunst, die Menge nicht getaner Arbeit zu maximieren – ist essenziell. | Die Fähigkeit unnötige Arbeit zu erkennen ist ein Ziel des Einsatzes von Scrum im Unterricht. |
Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams. | Wieder ein Prinzip, welches für die Lehrkraft entscheidend ist. Es bedeutet den Schüler:innen Vertrauen entgegenzubringen und sie ihren Weg finden zu lassen. Nicht die Lehrer:innen gestalten die Teamarbeit, die Lernenden tun das selbstständig. Die besten Entwürfe und Architekturen entstehen nicht durch unnötige Einmischungen und Steuerungen der Lehrkraft. |
In regelmäßigen Abständen reflektiert das Team, wie es effektiver werden kann und passt sein Verhalten entsprechend an. | Das Planning und das sich stetig wiederholende Standup sind sehr gewissenhaft ein- und durchzuführen. |
Zeitkontingent | Vorschlag Sprintlänge und Meetings |
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1x Doppelstunde + 1x Einzelstunde | 1-Wochen-Sprint: Planung zu Beginn der Doppelstunde, Teamsynchronisation bei der Einzelstunde, Feedback-Runde & Rückschau am Ende der Einzelstunde |
2-Wochen-Sprint: Planung zu Beginn der ersten Doppelstunde, Teamsynchronisation bei der Einzelstunde in Woche 1+2 sowie in der Doppelstunde in der zweiten Woche, Feedback-Runde & Rückschau am Ende der Doppelstunde in der zweiten Woche. | |
1x die Woche Projektzeit (3-5 Stunden) | 1-Tages-Sprint: Planung zu Beginn der Stunde, am Ende der Stunde Feedback-Runde und Rückschau. Die Rückschau kann auch auf den nächsten Termin vor die Teamsynchronisation bzw. die nächste Planung gelegt werden. |
SCRUM | deutsch / Schule |
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Rollen | Sie weisen den Schüler bzw. Lehrern bestimmte Aufgaben zu. |
Product Owner (PO) | Lehrer, wird auch als Auftraggeber oder Lerncoach (S4S=Scrum4Schools) bezeichnet. |
Entwicklungsteam | Gruppe aus Schülern, Schülerteam (eduscrum) oder Lernteam (S4S) |
Scrum Master | Gruppenleiter/-sprecher der Schülergruppe, auch Strukturheld/in (S4S) genannt. |
Ereignisse | Wiederkehrende Termine, Zeremonien,Meetings, Treffen |
Sprint | Aufgaben, Lernjob für einen festgelegten Zeitraum (z.B. bis zu den nächsten Ferien), Story, Lernschritt |
Sprint Planning | Blick ins Fernrohr (die Planung) am Anfang der 1. Stunde. |
Daily Scrum | Täglicher Starttermin, Stand Up (eduscrum) vor jeder Stunde, Teamsynchronisation (S4S). |
Sprint Review | Die Gruppen zeigen sich gegenseitig ihre Ergebnisse am Ende oder als Meilensteine zwischendurch, Feedbackrunde (S4S). |
Sprint Retrospektive | Die Gruppe überlegt am Ende, ob es die Ergebnisse jetzt und in Zukunft verbessern kann, Rückschau (S4S). |
Artefakte | Sie bündeln die Informationen und machen sie für alle Transparent |
Sprint-Ziel | Aufgabenblatt, Handout, Auftrag,Arbeitsblatt, Lernstoff |
Product-Backlog bzw. Sprint-Backlog | Ergebnis der Planung (in einer visuellen Übersicht), Flip oder Scrum-Board (eduscrum) oder Arbeitstafel, Lerntafel |
Produktinkrement | Teilaufgaben, Lernstep, Lernschritt, Lernziele, Tasks |
in Arbeit, Work in Progress | verbleibende, erforderliche Arbeit |
Done | erledigt, fertig |